2021年,全球電競觀眾將增至4.74億。
多知網6月16日消息,近日,企鵝智庫發布《2021年中國電競運動行業發展報告》,從全球與中國電競產業概況、中國電競用戶特征以及需求變遷電競用戶商業價值潛力、中國電競產業未來發展趨勢幾個方面解讀2021年電競行業的發展。
01產業概況
根據newzoo最新數據,2021年,全球電競賽事營收規模將達到10.84億美元,到2024年這一數字將超過16億美元,復合年增長率為11.1%。贊助收入是電競賽事市場立足的基礎,2021年將有6.41億美元的收入來自贊助,占整個電競賽事營收的59%。受疫情影響,線下賽事減少,2021年門票和周邊商品的銷售仍將處于低迷狀態,這種頹勢需持續至2022年才可能得以恢復。而出于同樣的原因,直播和虛擬商品的收入在去年得到了大幅增長。
全球電競賽事營收規模將達到10.84億美元,中國憑借3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競市場,比2020年的3.15億美元增長了14%,其次是北美和西歐。中國是全球范圍內極具電競商業價值的市場。


02 用戶特征
數據顯示,2021年,全球電競觀眾將增至4.74億。其中,核心電競愛好者將占據234億,其余2.4億為偶爾觀看的非核心觀眾。2024年,這一數字將以7.7%的復合年增長率持續增長至5.77億。從2016年到2021年,中國電競用戶由13億擴大至4.25億,用戶同比增速逐步趨向平穩。在進入國內存量運營階段的背景下,現有的技術、設備發展水平和游戲、賽事體驗上,需要挖掘新的增長點。同時,加速出海也將成為中國電競產業的必然選擇。


早在2003年,國家體育總局就把申子競技列為我國正式開展的第99個體育項目。但電竟作為一項新興體育運動被大眾認知,主要源于近幾年電競進入到國際性的體育賽事,以及政府、主流媒體對電競產業的支持認可,這一變化直接推動了廣大民眾對于電子競技的正向認知。根據調研,認可“電競是新興體育運動”的網民比例由52.4%提升至62.6%,在電競用戶中,這一比例由67%提升至76.7%。在中國,仍有部分民眾對電競存在誤解,電競大眾化之路還需要各方持續努力。
03 電競行業的發展歷程和未來趨勢
萌芽期 [1998-2007]
在中國市場初露端倪的最初階段,申競主要在單機平臺上進行,從最初的小眾、精英亞文化向外不斷探索,相互之間的認同感是維系社區的核心,整體規模發展緩慢。
探索期 [2008-2016] 在08年金融危機之后,電競社區開始重新
思考自己的包容性,更豐富的商業模式和更多的參與者讓行業迎來第一次大規模的波動,借由直播市場的發展,電競以其獨有的內容粘性獲得資本市場的加持。在這一階段,網絡游戲開始發力。
發展期[2017-2021]
受到移動互聯網發展影響,版權所有方持續加碼電競業務,社會認可度也有了顯著改善。電競從社區文化向流行文化躍遷,不斷突破固有的邊界,正在逐步成為當代青年群體的重要生活方式。產業生杰俞發完蓋
爆發期[2022-]
在后亞運時代,電競勢必完成社區文化向流行文化的蛻變,以廣泛的參與和觀看基礎,實現產業的規模化和工業化,成為圍繞賽事輻射其他周邊業態的新興文化載體和生活方式。


