迷你編程正在C端、B端、G端多方向探索嘗試。
當前素質教育受到多方關注,其中,在編程領域中,新加入者更是層出不窮。
保時捷試水教育,活動內容涉及編程;學大教育試水編程課;沙盒游戲公司迷你創想上線編程,并將其作為三項重點戰略之一...
這之中,此次迷你創想上線的《迷你編程》,與傳統編程教育項目不同點在于,其采用自研3D場景化編程創作工具,并與用戶月活量破億沙盒游戲《迷你世界》實現了底層系統雙向打通,用游戲化學習體驗推動用戶自驅學習力提升。
沙盒游戲迷你世界于2015年在迷你創想孵化上線,目前,后者已經擁有開放世界、3D沙盒搭建、虛擬互動社區體驗、IP宇宙、動畫大電影、編程興趣學習...
經過六年的運營發展,7月22日,迷你創想首次對外發聲,宣布其品牌戰略升級動態:
品牌名由「迷你玩」更名為「迷你創想」,同時正式公開內部三條業務線:迷你世界(內容生態)、迷你編程(興趣學習)、迷你文創(IP文創)。
在這之中,2021年初上線測試運營,至今剛過半歲生日的迷你編程,據官方數據,其APP月活超150萬,日均學習時長58分鐘,UGC日均作品數5萬。
上線半年,外化的成績背后,是長達近三年的反復試驗與探索。
01從被動接受,到主動解決
迷你創想聯合創始人、首席產品官、編程業務線負責人高南介紹其親手孵化出的項目時說道,“外界在今年看到的產品,內部2018年就已經立項了。”
迷你世界作為沙盒類游戲,激發創造力、想象力是天然與必然的屬性,在玩家進行游戲的過程中,搭建、創作產品時,不可避免的會利用上編程邏輯與計算思維。
“創作(沙盒游戲)作品與編程創作思維,在本質上是相通的。”
高南介紹到,迷你創想希望將游戲中運用到的創作方式專門提煉出來,以迷你編程作為載體展現,使用戶能夠更加直接、高效,且以較低的門檻理解編程創作,用迷你編程的工具實現更好的創作和學習體驗。

無論是迷你世界、迷你編程還是迷你文創,最終實現目標全部是一致的,即——從迷你“玩”,到迷你“創想”。
從用戶角度理解,即為從“官方給什么用什么”到“喜歡什么去創造什么”,激發用戶興趣的同時,開放創作能力,從編程底層搭建用戶邏輯、自主驅動學習能力。
與傳統教育公司不同的是,作為一家以游戲起家的互聯網公司,迷你創想似乎更懂得如何調動用戶的興趣點。
“迷你編程相對其他編程內容最不同的地方,在于創造。”高南如此認為。
作為非剛需的編程,在一系列學習過后,最終會回到的問題是——我學了編程能干什么。
除了傳統賽事、考級的出口,迷你編程的特點在于,學習后創造的作品,可以和其他用戶聯動,獲得認同和反饋,優秀的作品還會進入官方的分發體系,獲得收益。
在上述思考背景下,迷你編程在如何讓用戶實現自驅動力上費足了功夫。
首先是,搭載自研3D引擎,讓用戶在編程環境中能夠實現所見即所得,3D場景展示,如搭建完成的房子不只有外觀,而是可以走進內部空間;種樹也不僅只是一個指令,而是分解成一系列擬實動作等。

《迷你編程》創作畫面
完全對照用戶現實生活環境,最大限度降低對于編程環境的理解難度。
對于用戶而言,無論是游戲還是學習,其中所體驗的過程與現實生活的自然方式類同。
其次,高南延伸舉例說道,“在游戲過程中,從挖地埋種澆灌,到成長為一顆參天大樹,背后的邏輯全部可以設定與編程知識點相結合。”
目前,迷你編程的內容模式為,利用游戲化關卡的內容為主,配合解決某個特定問題或知識點的短內容。
將編程科學知識點進行分解,與游戲玩法相結合,用不同層次的關卡呈現。如種樹的過程,即可分解為挖地、埋種、澆灌等等。
對于迷你編程的用戶而言,學習編程的過程,不同于以往“被動”受教育,而是作為世界的主角“主動”去解決一個又一個關卡的問題和挑戰。基于此,如果挑戰有趣,用戶就能夠自然而然的進行到下一關卡。
“目前,迷你編程單日用戶自發完成的關卡數是60萬次,這就是用戶的自驅動力。”高南在接受多知網采訪時透露道。
而在實現自驅動力的基礎上,迷你創想也正將“有趣”進一步延伸。
過去近兩年時間中,將迷你世界與迷你編程的底層生態完全打通,實現雙向作品互通,并將一部分功能還原成源代碼,而作品代碼本身又是個天然的教程,再輸出給用戶學習。
雙向打通后,用戶可以在迷你編程實現自己搭建建筑,嘗試輸出作品,而這個作品又能夠與伙伴、朋友、同學、陌生游戲玩家一起在迷你世界中游玩。

《迷你編程》創作畫面
“我能完成一個自己的想法,創造一個屬于自己的世界。”迷你世界、迷你編程實際用戶表示。
同時,高南延展說道,“用戶在搭建創造出一個房子后,可以將其放入世界場景上,設定其他人自由出入房子,再由其他人進行二次迭代開發,這是3D編程與2D編程最大的區別。”
把知識點用游戲的方式表現,讓用戶在玩的過程中,主動體驗、自然學會編程邏輯的循環、變量等概念,再在二次開發的過程中,完成學習鏈的閉環。
02 “編程學習與游戲并不對立”
對于寓教于樂,游戲化學習體驗,始終無法繞開一個問題——如何提升學習自驅力,保障學習效果?
對此,高南表達了對于編程游戲化的理解,“編程學習與游戲并不對立,它們有相互借鑒的部分存在。”
其認為,學習,是不停設置一個挑戰,當面前的挑戰突破后,等著的是更高的挑戰,這樣才能使學生不停向上進階。在永遠存在不懂的知識點這個過程中,實際上是在不斷給用戶產生挫折感,不斷讓其受到打擊。
但利用游戲化的方式,則是利用了興趣、反饋、成長激勵等設計的相互配合。
從被動接受挑戰,到主動解決問題,目標與態度截然相反。
但高南也強調,“編程后期的學習效率和信息密度,以及采用的方式均有所不同。但從有興趣學習編程到編程創作實現價值,再到后期高階編程的研究,是符合編程學習成長路徑的。”
在編程內容方面,迷你創想通過游戲化方式,讓用戶實現從被動完成學習指標等枯燥的學習體驗,到設定關卡主動解決問題,收獲成就感,實現自驅學習。
而除此之外,沿襲了迷你世界玩家自行產出分享給其他玩家的開放社區性質,迷你編程平臺及內容同樣開放給其他老師、機構或是對此感興趣的人,其可以在平臺上自己做內容,再開發給其他用戶學習。
高南對此提到,目前迷你編程已經與一些學校達成合作,開放平臺內容。與此同時,用老師專業的體系化知識反向打磨迷你編程的內容,已在部分校內測試。
如,迷你編程與深圳小學合作,將工具提供給創客老師,讓其能夠在迷你編程平臺上輸出體系化內容,同時共同研發校本課程,再由平臺將內容推向用戶。
在學校開展3D編程教學以及在課后托管中提供服務方面,除了能夠讓創客老師進行編程教學外,工具還支持做多學科融合內容,為科普相關教學拓展了更多的可能性。
目前,迷你編程正在C端、B端、G端多方向探索嘗試。但對于未來的著重發力點,高南表示暫且還不能蓋棺定論。
與迷你創想旗下其他兩條業務線——
迷你世界已經成為國內體量最大的沙盒游戲,且仍在進一步迭代;迷你文創在持續增加IP,擴展迷你IP宇宙的同時,盲盒、動畫大電影也同步火熱。
相較之下,迷你編程尚且處于起步階段。
現階段的重點,迷你編程仍在于主線產品生態的培養,進一步打磨內容,磨合團隊,優化技術支持,擴大市場影響力。
在技術層面,若想達到成為一個更好用的編程工具,需要突破的技術挑戰很多,路途還很長。
除此之外,更大的難題在于如何觸達市場。
作為非剛需產品,編程行業的滲透率依舊不算高,市場還需要大量持續的培育。而與傳統教育公司,直接觸達家長,再服務用戶的路徑不同,迷你編程的路徑是先觸達用戶,再由用戶向家長反饋。
在教研、教學方式、用戶觸達等多方面都偏創新的模式下,對于迷你創想而言,未來還有很多挑戰。

對于未來,高南也說道,“如果以一個具體指標來說,我們希望能夠在明年實現迷你編程的用戶過千萬。信息化科技的加速發展,編程應用會越來越廣泛,也希望迷你編程能為編程學習的普及做出一份貢獻。”